どうもりえぐです。
アロピのテキストも公開されたことですし、ひとまず今あるカードと知識でアロピのデッキを組んでみようとしてます。
ひとまず考えたデッキ名は『墓地アロス』と名付けました。
名前の元ネタはカードゲームうさぎの『墓地モグラ』です。すっと浮かんだ言葉がこれでした。
第二十二話#カードゲームうさぎ #エピソード・ライ太 pic.twitter.com/iPC404gojh
— ワタル (@urwataru) 2022年8月8日
墓地モグラがどういうデッキなのかは、ちょっと前に説明がありました。
墓地アロピはちょっと違う感じになりますが、墓地というのはウィクロスでいうトラッシュ。トラッシュから欲しいシグニを持ってきて立ち回ろうって寸法です。
リスト
(雑)
ルリグデッキ
アロス・ピルルク
アロス・ピルルク K
アロス・ピルルク M
アロス・ピルルク MIRA
ドーナ START
ドーナ『応援してね!』
ドーナ『いけいけ!』
ナナシ 其ノ無
ナナシ・散策
ナナシ・施錠
ウルトラスーパーヒーローズ
蒼黒GAIA
LB無
コード2434 鈴原るる ×1
蒼将姫 コロンブス ×1
幻水神 ホタルイカ ×2
羅原姫 ZrO2 ×2
聖魔姫 ドーマン ×1
蒼魔 アロス・ピルルク//メモリア ×1
蒼魔 マノミン ×4
羅菌 オイゴナ ×3
蒼将 ソウイ//メモリア ×2
コードアンチ ウムル//メモリア ×1
THRILLING ×2
LB有
凶魔 アンナ・ミラージュ ×2
コードライド サザナミ ×2
羅星 マースカ ×4
羅植 ヒヤシンス ×4
サーバント # ×4
EXCHANGE ×2
RECOVERY ×2
ざっくり解説
アロス・ピルルク MIRA
このデッキの軸です。
自動効果2つを要約すると、
・まず、手札から捨てたシグニを5枚までチェックゾーンに配置可能。
・アタックフェイズ開始時のタイミングでシグニ1体を対象に、パワーをチェックゾーンの枚数×マイナス1000し、チェックゾーンの中の1枚を手札に加えるというもの。
・チェックゾーンのカードはターン終了時にトラッシュへ移動。
というところです。
最大5000デバフまでかけれますが、単純に手札を5枚捨てたら展開がままならなくなるので基本的には手札交換(捨ててから引く、引いてから捨てる)を使って稼ぎたいところ。
手札に加える効果は次のターンで活躍できそうなシグニを加えたいところですが、相手に手の内を明かすことになるので過信は禁物。
またゲーム1は3枚引いて2枚捨てるという、ピース《祝福の鍵の音》を内蔵したような効果。とはいえ、アロピの場合は自動効果があり、ただの手札交換にとどまらず、チェックゾーンも増やせるので文面以上の効力があります。
いいタイミングで使いたいところ。しかしメルやリメンバはゲーム1で封じられるので注意が必要。
ちなみに自動効果はチェックゾーンの枚数に関わらず、対象はとってしまうので効果を消さない限りは相手シグニの「対象になったとき」の効果をかわせない点に注意です。
つまりエクシアがいる場合は「対象を取らずに効果を消すか、どかすかしないと必ず1面止まる」ということです。
アロス・ピルルク
アロス・ピルルク K
アロス・ピルルク M
必須枠です。同一名称の過去カードも使用可能なのでお好みでどうぞ。
個人的にMはキーセレ版のイラストがコード・ピルルクの「ドント・エスケープ」のイラストと対比になっていて好きなので使いたいところですね。
Lv0は前に迎えたコミケイラスト、初めての高いカードの買い物をした思い出のウェディングなどなど悩ましいのですが、実は今回のLv0のイラストが結構好きなんですよね…。
ドーナ START
ナナシ 其ノ無
こちらも必須枠。ドーナとナナシをアシストに選択した理由は各アシストルリグの内容で…。
ナナシのお気に入りのLv0は水着で今回も使用していますが、アロピ含めてディーヴァの新規Lv0にするとチーム感が出てくるのでわりとそれで揃えたいなぁという気持ちもあります。
ドーナ『応援してね!』
コイン2枚を獲得しつつLv1のシグニをバウンスするアシスト。
《RECOVERY》を起用しているため、2枚はコインが欲しかったところ。
現状でコインを得られるアシストはドーナ、リル、あやの3人でした。そのため、青白黒でチームを組むとなると選択肢がドーナだけになります。
バウンス対象はLv1のみなので、基本的に早めに使う予定です。
シグニだけで面空けが足りるときに温存してしまう癖があったりするのですが、以降のターンからLv1が一切出なくなって泣く泣く空打ちしたことがあります。
ドーナ『いけいけ!』
メインフェイズ限定のため、防御にはなりませんが8000以下バウンスとサーバント回収ができるアシスト。
なにげにデッキに投入したのは初めてでしたが、サーバントが4枚しかないディーセレでサーバント回収が弱いわけがなかった。
しかも0エナ。
ナナシ・散策
ドーナがコインの関係で面空けのアシスト、とはいえ手札消費は激しいデッキのため、黒のアシストでの手札補強が必要になりました。
というわけで比較的容易な条件で回収ができるナナシ・散策で。
施錠の防御面数に影響するのでウイルスは絶対に撒きます。出現発動の順番は選べられるので先にウイルス撒いてエナコストで欲しいシグニをトラッシュに落としておくのがいいかと思います。
ナナシ・施錠
このデッキの防御はナナシが全部担います。そんなわけで最大3面防御が狙えるナナシ・施錠で。
出現効果が10000デバフなので、面開けも担えますが、パワー11000以上が止まらない裏目があります。
これは追加コストでアタックできないを付与する手札やエナが払えないと1面も止まらない事態や、追加コスト分でしか止められず2面防御しか成立しないケースが起こりえるということです。
ドーナを先にグロウする関係上でこのアシストはかなり読まれるんじゃないかなと思うので、対策されることも踏まえてちゃんとしたタイミングで切りたいところ。
ウルトラスーパーヒーローズ
もう1枚のピースがなかなかエナコストが重いピースだったので、ドリームピースの中でも出来れば軽いものが欲しい。
かつ手札補強も欲しかったのでウルトラスーパーヒーローズになりました。
チームメンバーが白と黒なので発動する効果は、「デッキトップ5枚見て、2枚まで回収」と「相手のデッキから10枚落とし」。
回収は純粋に2枚増える上に選択できるので必要なカードを加えやすいかつ、残りは見た上で好きな順番でボトム送ることができるのでシャッフルされない限りはデッキボトム数枚を把握できる強みがあります。
山落としは直接的ではないですが、リフレッシュによるLBの不発やサーバントや必要なカードを落として相手の展開の阻害になります。
このデッキと噛みあう効果かは微妙ですが、コストを考えると破格だと思います。
蒼黒GAIA
このデッキがマノミンなどハンデスギミックはあるものの、現状RANDOM BADも入ってないですし、他のルリグに比べたらハンデス力は低いところがあります。
ただ、ハンデス無しで立ち回るのは無謀かとも思ったので、足りない数を質で補おうということで選択権があることで有用なカードを抜ける(かもしれない)ランダムハンデスを行う蒼黒GAIAを起用。
このデッキでは《サザナミ》から《アンミラ》にライズすることで相手の手札が見られるので、迷うときは見てから使用を判断してもいいかも。
可能な限りは相手の強力なLv3かサーバントを抜きたいところ。逆にスペルは1枚でも抜くとこちらが回収できる累計レベルが3以下、2枚抜くと何も回収できなくなるのでできれば避けたいところ。
ハンデスのためだけに使うのも無くはないのですが、手札消費があるデッキですし、仮に引くレベルで弱いシグニしか加えられなくても、手札交換で捨てられるのであるとないとでは話が別。可能な限りは2枚回収を狙いたいところです。
コード2434 鈴原るる
チーム効果は使えませんが、自分自身のデッキ破壊を代償に10000デバフを毎ターン撒けるアタッカー。
《アロピMIRA》や《オイゴナ》と噛み合わせて、合計13000デバフとかも狙えるので厄介なH2Oをどかすのにいいかなと。
自分のデッキ破壊は基本的にデメリットが目立ちますが、リフレッシュ後にトラッシュを増やすなどメリットになりこともあります。
軽率に使っていい効果ではないのでいざというとき用に1枚。
余談ですが鈴原さんは、現在は引退していますが、にじさんじライバーの中でも特に好きなライバーさんです。
癖になりそうな癒しボイスと、ガチすぎるゲーマー思考、独特かつどこかぶっそうな言葉回しのギャップが好きでしたね。
というわけでこの枠はわりと入れたくて入れている枠の意味合いの方が強いです。
蒼将姫 コロンブス
手札3枚捨てることでパワー関係無しにシグニをバニッシュできるシグニです。
当初この枠は《ファラリス》でしたが、このデッキはそれほど相手のデッキを落とす効果が無い上に、《リメンバメモリア》が出てくるとどうしようもなくなるので変えました。
基本的には対《リメンバメモリア》用。しかし《コックリサン》で耐性つけられたらどうしようも無くなったので、過信ができないところ。
手札3枚は重いコストですが、アロピの効果でチェックゾーンに3枚溜まり、この1枚で追加3000デバフも確立しますので、詰めの場面で強力かも。
軽率には使えないのでこちらも1枚。
2体ハーモニーなので、出す前に先に《ホタルイカ》や《ZrO2》をハーモニー使って立たせていると役に立たなくなるので注意。
ルリグのアタックを捨てるならアロピを寝かせるという手もなくはないですが、まぁ最終手段でしょう。
幻水神 ホタルイカ
ハンデス効果はアロピのチェックゾーンを貯めているうちに勝手に誘発するので相性がよく、アタックフェイズのドローで手札も増やせるため、相性抜群と思っています。
面空け要員にはなりませんが、むしろ空けない面があるなら余計なエナを与えないためにハーモニーでルリグではなく自身をダウンさせるのも手です。
欲しいタイミングがわりとあるので2枚投入。
もっと積みたいところですが、《ZrO2》と役割が似る為、2枚ずつで4枚枠ということで。
羅原姫 ZrO2
ハンデスとデバフ持ちのシグニ。
アタック時に3000デバフ、相手に2枚以上のハンデスができていれば8000デバフです。
基本的に8000デバフのために使用することが多いので、出現効果はドローではなくハンデスを選択。
《ホタルイカ》は寝かせる選択肢があると記述しましたが、こちらは基本的にアタックすることが前提なので黒のハーモニーでナナシを寝かせます。
ドローかハンデスしつつ要求したい場合は《ZrO2》、ハンデスとドローをしたいときは《ホタルイカ》という風に使い分けします。
そんなわけで彼女も2枚ずつ。
聖魔姫 ドーマン
《アロピMIRA》は、チェックゾーンにあるサーバントを回収することはできませんが、チェックゾーンにサーバントを送ることは可能です。
よってドーマンの出現効果を使えばLv2以下のシグニをバウンスしつつ、チェックゾーンを増やすことができます。
無論、サーバントを捨てるのはリスクがあるので、詰めのターンが基本にはなりそうですが。
そうでなくとも立てた次のターンにはサーバントと交換できるので、適当に立てておいても基本的にはほっとかれず、踏まれるかなんかされそうなのでわりと使い得なところはある気がします。
とはいえ、具体的に役に立つ場面は限られそうなので1枚。
蒼魔 アロス・ピルルク//メモリア
完全に入れたくて入れてみた枠。
手札を3枚捨てることでLv2以下をバニッシュできます。コストは重いですが、Lv2は何気にパワー高いシグニがいるし、チェックゾーンも増えると考えれば…
あとは自ターン終了時点で手札が0枚にすれば1枚引けます。引いてもよいなので引かないこともできます。ここはキーセレアロピルに対する配慮かな?(TETRAは常時で手札0だとルリグアタック無効があるので引くことが裏目になり得る為)
コイン3枚使えばランダムハンデスもできますが、このデッキではコイン2枚しか得ないので使いません。悲しい。
蒼魔 マノミン
キーセレ時代からおなじみのマノミン。アタックフェイズ開始時に手札を捨てることで相手に1枚ハンデスを要求します。
メインフェイズしか参照にしなかった《アロピメモリア》との相性はよくなかったのですが、《アロピMIRA》との相性は良好です。
腐る場面があんまないので4枚投入。
羅菌 オイゴナ
ナナシメモリアがデッキにないため自動効果は使いません。
出現効果は手札から黒のカードを1枚捨てることでマイナス3000。
序盤の面空け要員になりますし、後半でも《アロピMIRA》や他のシグニとの連携で役に立つ場面が少なからずあるという活躍どころの多いシグニです。
4投したいところですが、現在は3枚になっています。
手札から捨てるカードは黒でないといけないため、間違って青のカードを捨てないように注意。
蒼将 ソウイ//メモリア
Lv1で2枚の手札交換ができる最強の手札交換シグニ。
できれば詰みたいだけ詰みたい、ですが枠がきつかったので2枚。
コードアンチ ウムル//メモリア
手札2枚捨てればトラッシュから場に出せるシグニです。
トラッシュにさえあれば手札の内容問わず、2枚捨てて面を立てられるのは便利だなぁと思い起用。
アタック時の手札交換も使えば使うと思いますが、タイミングの関係上でチェックゾーンを増やしても意味がないため、トラッシュに1枚あればいいということで1枚投入です。
THRILLING
エクシード4で3枚ドロー、エクシード無しの場合は2枚ドローの1枚捨てる効果を発動するスペル。
基本的にはエクシード込みで使用する予定です。使って手札超過になる場面はほとんどないので、使えるタイミングですぐに使うイメージ。
あまりありませんが、通常使用でも手札はプラマイゼロでチェックゾーンを1枚増やせるので、エナ余裕があれば使わなくもないと思います。今のところ、使ったことはありませんが。
2枚投入。
なお、レイちゃのイラストということもあり非常に好きなカードです。ホイル版は2枚しか所持しておらず、現状はレイちゃのデッキで使用しているため、写真にあるのは光っていませんが、アロピのパックが出るまでには揃えておきたいと思っています。
凶魔 アンナ・ミラージュ
みんな大好きアンミラ。
1エナでパワーマイナス8000がシンプルに強く、アロピの効果もかみ合わせれば1200以上のバニッシュも狙えるので起用。
耐性こそありませんがパワー13000も強力です。
また、このあとの《サザナミ》の効果を使用するトリガー要員でもあります。
ライズは手札コストが重いですが、活躍場面は多いと思うので2枚。
コードライド サザナミ
突然現れた青の乗機。
起動効果でダウンすることで2枚引いて、2枚捨てます。手札プラマイゼロでチェックゾーンを2枚増やせます。
エナがかからないのが優秀で、ダウンというコストがありますが《アンミラ》でライズするかリムーブすればいい話なので、使い勝手がいいと思います。
また要求しないなら、むしろアタックせずにダウンできるというメリットにすらなります。
そして、ライズされたときに相手の手札を見ることができます。このデッキでライズできるのは《アンミラ》だけです。
手札を見るだけでは何も変わりませんが、相手が次にどのシグニを出してくるかを把握、またハンデスするか否かの判断にもなります。
手札交換がアロピと相性良く、また手札を見る効果がピルルクの持つピーピングっぽくっていいなと思ったので起用。
2枚です。
羅星 マースカ
(DXMのデッキに収録されてます)
墓地アロスの語源になったシグニです。
その効果はLv1を手札から2枚捨てることでトラッシュからサーバント以外を手札に加えられる効果。
これによりチェックゾーンを2枚増やしつつ、欲しいシグニをトラッシュから回収する寸法です。1枚投入が多いのは、わりとマースカでなんとななるやろって見込みです。
基本的に使えたら使いたいので4投。
ネックなのはLv1の制約とLBのコストで、特にコストは序盤とかに捲ると軽率には払えず、使いどころが難しいように感じます。
羅植 ヒヤシンス
3アドLB要員。
エナチャージもいいですが、ハンデスでも強いので悪名高い《Ga》と悩んだのですが、ヒヤシンスは出現効果の手札を1枚捨てて、ターン終了時にエナチャージする効果で地味に1枚チェックゾーンが増やせるのでこちらにしました。
とはいえ、基本的には場に出ても弱いので可能な限りはLBに埋まっていると嬉しい限りです。
捲りたいので4投。
サーバント #
安定のサーバントです。流石に枚数減らす度胸はないですね。
4投。イラストはお好みで。
ちょっと長い余談といいますか、個人的な話になるのですが、このデッキは、ウィクロスを始めたきっかけであるアロピのデッキということで、ウィクロスを始めて、そして続けるきっかけになった友人たちの相棒ルリグを連れていきたいという考えがあり、当初はタマとグズ子をアシストにする予定でした。
ただグズ子のアシストは未実装ですし、色々な都合でドーナとナナシになっています。ですが、せめてサーバントの枠はそうしたいと思い、グズ子のサーバントを導入。
タマも注文したので、届き次第に差します。ナナシはそれまでの代用といったところですが。私の友人のタマ使いはナナシ好きでもあるので。
あとはアロピも同じピルルクということでコードピルルクの鯖も。
残り1枚はアロピのデッキということで、《アロピN》や《アロピメモリア》を描いた夜ノみつき先生のサーバントにしようかと思います。今は別のデッキに差していますが、あとで移そうかと。
EXCHANGE
青ルリグのハンデススペルといえば「RANDOM BAD」ですが、先ほども書いたとおり、このデッキは他のハンデスデッキに比べて、ハンデスの量ではまず負けるので求められるのは質。
というわけで運が良ければサーバントや強いシグニが抜ける(かもしれない)ランダムハンデスができるこちらにしました。不安定ですが、回収効果も墓地アロスのコンセプトに合ってますし。
またLBが強力で2枚ドローか、トラッシュから回収して手札or場に出すを選べます。
基本的に欲しいシグニがいるときは回収、点数的に防御が必要なときは面立て、全員がアタックを終えていて、また欲しいシグニがいないときは2ドローと小回りが効きます。
ただスペルは捨ててもチェックゾーンにいかないので、使わないから手札交換で捨てても旨みが少ないのがネック。
そんなわけで2枚。
RECOVERY
0エナ手札交換スペル。
コイン1枚を払えば、3枚ドローの2枚捨て。払わなければ2枚ドローの2枚捨て。
スペルがなくなる関係上、コインを払えばプラマイ0、払わなければマイナス1での手札交換です。基本的にはコインベット前提。
0エナで手札交換できるのが強力で、またチェックゾーンも2枚増やせます。
ただターン中は以後のスペルが使用不可になる点に注意。
RECOVERYで引いたカードにドロースペルがあって悲しみを背負ったりがあります。先のことを考えて使いましょう。
投入は安定の2枚です。
感想
完成したところで、休日に友人と何回か回します。
想像よりデッキは回転でき、チェックゾーンは結構安定して溜まる一方、予定していたマースカで手札捨てて回収するはあまり成功せず。
そして対面の中で、一つ致命的なところを実感しました。
課題点
色々と課題点の山だとは思うのですが、ひとまず実感したのは兎にも角にも白への対抗手段がない。
《リメンバメモリア》をどかせるのが《コロンブス》ぐらいなのに、コストの重さもあり、ゲーム中に使えても良くて1、2回。
対して《リメンバメモリア》は余裕で4投されてて、《コックリサン》で耐久までしてくるし手に負えない。
更にハンデスが中途半端なので普通に覚醒してくる《セイレーン》
デバフして殴るのがやっとなのに、こちらは殴るとバウンスまでされる始末。
リメンバは少なからず当たる対面だと確信しているので、ここの対策はなんとかしておきたいところ。
そんなわけで翌日、墓地アロピは少し手を加えて§Ver.1.2§となりました。
2日目に続きます。