青カードマシマシの若干プリパラレイ

 

どうもりえぐです。

 

2月からのルール改定には驚きました。ノーリミットにおいても緑や黒のカードが起用できるようになり、デッキに多様性が生まれそうな気がしないこともないです。

 

色指定のドリームピースが対応するか否かで強さが変わる点には不安がありますが、わりと楽しみなところはあります。

 

ルール改定の関係で2月まで残るか分かりませんが、現行のプリパラレイについて書き留めておきます。

 

あんま大会経験ないので練られてはおらず、課題も多いので強いデッキではないですが、今後の参考になれば。主に自分。

 

今回はとりあえず考えることはなるだけ言葉にしました。

 

 

レシピ
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(けっこう光らせました)

 

ルリグデッキ

至高へ飛翔 レイ

蒼穹へ飛翔 レイ

真理へ飛翔 レイ

明日へ飛翔 レイ

ヒラナ*スタンプ

ヒラナ*ステージ

欠片へ一歩 ヒラナ

アキノ*バイバイ

アキノ*グー

未来へ前進 アキノ

Groly Grow

カウントダウン・ヒールズ

 

メインデッキ

LB無

プリパラアイドル 真中らぁら 2

プリパラアイドル 黒須あろま 3

プリパラアイドル ファルル 2

幻水 ダツ 3

プリパラアイドル 緑風ふわり 4

蒼将 ソウイ//メモリア 4

THRILLING 2

 

LB有

プリパラアイドル 紫京院ひびき 4

羅植 ルリマツリ 2

幻蟲 スノセク 4

幻水 リュグツカ 2

羅植 ヒヤシンス 4

サーバント # 4

 

 

デッキコンセプト

・あくまでやりたいことは至高レイを扱うこと。

 

・アタックフェイズ開始時のボトム送りを使うために『ノーリミットでの構築』『ターン中に2枚以上引くの条件が満たせるカード』が必須。

 

・ゲーム1でフルハンデスもしたいので『一定数の青のカードの採用』『手札を増やす手段の確保』も必要になってくる。

 

・プリパラ構築の場合、ひびきとふわりの相性が良く、またファルルも採用すると『カウントダウン・ヒールズ』での採用で青のカードを確実に3枚拾いにいける。またらぁらやあろまもアタッカーとして優秀。

 

・しかし純粋にプリパラ構築にした場合はカードプールの関係で青以外のカードの割合が多くなり、青のカードを手札に集める必要があるゲーム1の効果が死にやすくなる。

 

・また、11弾に出たアロス・ピルルクと相性のいい青シグニは『手札を捨てる』を条件としているが、手札交換なら『引く』と『捨てる』の両方を満たすので相性がいい。  

 

・そして運頼みにはなるがルリマツリやヒヤシンスを投入するとLBで手札を補うことができる。LBはタイミングの関係上、引けさえすればハンデスも躱しやすくアシストルリグで手札が補えないレイには有効な手札確保手段な気がしてる。

 

・というわけでプリパラのパーツを最小限取り入れつつ、青のカードをマシマシしてフルハンしやすいレイを作ることにしました。

 

 

 

各カード解説

 

至高レイ

永遠のエースです。

 

レイというルリグは最初のビジュアルから関心があったのですが、3弾の情報公開と共に明かされたこのイラストに堕ちました。美しいです。そしてフェチいです。

 

パラレル版は眼鏡をかけています。レイちゃの現実の姿が眼鏡だからでしょうが、歴代ピルルクの系譜を継いでるように思えて私は好きです。

 

 

アタックフェイズのボトム送りの強みは『Lv2以下ならパワー問わず除去できる』『シグニシャドウやLv2以下のルリグ耐性をすり抜ける』『エナを与えずエナやトラッシュからの再利用を阻止できる』点でしょうか。

 

その反面、Lv2以下のシグニを取り除くのに2エナ使うのは軽いコストでも無く、使い所はわりと考えないといけない気がしています。

 

後半戦はまず立つであろうLv3のシグニは他のカードで処理しないといけないのもまた難しいところです。

 

 

またゲーム1のフルハンデスは、相手が6枚持っていようがこちらが青のカードを6枚抱えてれば捨てられるため、手札を確保する手段があればハンデス軸じゃなくても決められる強みがあります。

ここは至高レイにしかない強みと言えるのではないでしょうか。

 

基本的には最終ターンにルリグアタックを通すために使います。ヘルエスタ対面はちょっと考えます。

 

相手の枚数に問わず自分の手札は全て捨てるため、相手の手札が1枚でも残るなら使わない方がいいような気がしています。

 

イラストもですが、このゲーム1が何より好きで至高レイを使ってるまであります。

 

 

レイLv0~Lv2

ヒラナLv0

アキノLv0

必須枠。

ノーリミットはディーヴァルリグの中では比較的Lv0が種類豊富です。クリスマスやアーカイブ展とかで揃えてもいいですし、好きなのを各々。

 

せっかくなのでヒラナとアキノちゃんはデート争奪戦のをお迎えしました。

何故かレイちゃだけハブられた件に対する公式への当てつけです。

 

 

ヒラナ*ステージ

アキノ*グー

序盤の除去カード。これらを切って序盤の得点を安定させます。

 

グローインはエナ焼きと1ドローか1エナチャージで、エナ焼きが刺さる刺さらないが対面次第、1枚も無いよりマシですが心もとない。

グッドは加えられるのが赤と白のシグニと論外です。ガッチガチのプリパラならやってみてもいいかもですが、レイちゃのゲーム1が(

 

という有様なので、Lv1は攻撃に振り切った方がいいような気がしています。

 

言わずもがなですが、再び場に出たら厄介なシグニはステージによるバニッシュ、バニッシュ耐性があったり、場に出ても問題なさそうなシグニはグーでバウンスと対象は選びながら使います。

 

どちらかしか使わなくていい状況はスタンプの方が先にアシスト乗ることが多いので、基本的にはヒラナを優先させると思います。

 

 

ヒラナ*スタンプ

お手軽1エナで12000以下バニッシュできるアシストです。2エナかかるストレートが何故かLv2以下の縛りあるので、まずスタンプですね……。

 

基本的にはリミット7にするためにLv2の段階で使いますが、何気にエクシアを相手ターンに処理できたり、12000ラインの突破方法が限られてるので特に先攻では乗らない方がいいこともありそう。

 

なお、ヒラナがアシストにいる時点でこのカードは200%読まれます。

 

 

アキノ*バイバイ

1エナで1面止められて盤面にシグニが残ってれば2面防御になる可能性もあるクラップも悪くないのですが、基本的に防御の先にあるのも攻撃で1エナ払って盤面残しながら防御するより2エナ払って1面空けて防御する方がいいかなと。

 

またこのデッキは水を処理する手段がないのですが、相手ターンにバイバイを使えば1回は取り除けます。

他にも厄介なリメンバメモリアとかも飛ばせます。

 

相手ターンにバウンスなら手札が7枚になっても超過で落とせますし、相手ターンにバウンス処理できるのを使わない手がないんですよね。

 

1白エナ込の2エナでトラッシュから鯖回収もできます。この回収が1点を救えるかもですが、このデッキは白のカードがわずか2枚しか無いので限りなく望みが薄いです。鯖がないと次のターンに死ぬと確立したときは保険にらぁらをエナに置けたらいいんですけどね……。

 

 

なお、アキノちゃんがアシストにいる時点で500%読まれます。そのぐらいアキノちゃんのアシスト需要がとにかくバイバイに集中しています。ホイル版探すの地味に苦労しました。

 

 

Glory Grow

ノーリミットのチームピース。基本的にMGDは飛んでこないものとして使います。

 

無条件でライフ2枚割れるのが普通に強く、ダメージレースで差を詰められます。

 

基本的にはダブルクラッシュを生かすためにLv3のターンに使います。

 

ガードを封じる関係上でヘルエスタのコラボも怖くない強みはありますが、MGDの他にルリグのダメージ無効でも無力化されますし、手札3枚要求のLBを踏んでも手痛いです。

 

チームで組んでる関係上である意味安全な選択肢ではありますが、これが最適解かはまだ悩ましいところです。

 

 

カウントダウン・ヒールズ

〈プリパラ〉指定で、ふわりとファルル、それとLv3のプリパラのいずれかを回収できます。

 

詰めでレイちゃのゲーム1を使う前に使用し、フルハンデスに必要な枚数を確保しつつ、アタッカーを探しにいくのが狙いです。

 

ただプリパラが最小限投入でLv2のファルルが2枚なのでプレイングで補えるか流石に謎。

 

あと現状はバーチャル軸だと、ピースでどの状況からでも山札が1周されてトラッシュが無くなるケースも有りうるため、カウントダウンが安定といえるか謎な状況。

 

レイのゲーム1に重点を置くなら対抗ピースとしてはエナ0で使えて山札がリフレッシュしても3枚確保はできる「SONG OF WIXOSS」でしょうか。質は怪しいですが、引くの条件は満たせるのでLv2以下はレイの効果で1面空けられます。リメンバやメルのゲーム1を使われなければ、ですが。

 

 

 

 

らぁら

バウンス要員。みれぃとそふぃは不採用の関係でトラッシュ効果は使えません。

 

無色とはいえ2エナは至高レイと競合するので気軽には打てませんが、11000以上のパワーラインを越えられる除去手段がメインデッキにないので積んでいます。

 

特にバウンスという動きの関係で、リメンバメモリアはコックリサンの効果があっても退かせます。

 

ただバウンスという関係上、至高レイのフルハンデスを使うターンに効果を使用する場合は捨てさせる手札が+1になります。

 

とはいえ詰めターンに相手に12000ラインが立ってるのは珍しくないので、最大要求するなら避けられないかなと。

 

またバウンスの条件はデッキトップ5枚を公開してプリパラシグニが1枚以上含まれてる必要があります。

 

このデッキ、プリパラのカードは最低限で15枚なのでやや不安があります。5枚も見るのでそうそう外すことはないのですが、稀にありました。安定させるならファルルとかもう少しプリパラパーツを増やす必要があるかなと。

 

必要なときに使えれればいいので採用は2枚に留めています。

 

 

あろま

バニッシュ要員。

 

らぁらと違い、10000以下しかバニッシュできませんがコストが1エナで済む軽さが強みです。

 

ノーリミットなら轟音の炎球でも飛ばせますが、こちらは〈プリパラ〉なら赤エナでなくてもいいので他の赤のカードを採用しなくても使用できます。なお現状の赤カード採用は彼女だけです。

 

逆に〈プリパラ〉がエナにないと効果が使えないので、〈プリパラ〉採用が最小限のこのデッキではエナ管理が重要です。レイのグロウコストで軽率にひびきやふわりを使わないようにしましょう。

 

コストが軽い分、基本的には至高レイやらぁらよりこっちを振りたいところ。

先攻Lv3にグロウしたターンは2体立てたいこともありそうなので、3枚。

 

なお、プリパラの面々は可愛い子揃いですが個人的にこのあろまちゃんが一番外観好みだったりします。

 

 

ファルル

ハンデスデッキではプリパラ軸でなくても採用率が高い印象の通称デカいマノミン。

 

なんといっても強みはハンデスですが、このデッキは他のハンデス要員を一切採用していないため、ファルルを引けた時だけハンデスしても蛇足に過ぎない現状です。

 

なので、よほど手札余裕があってハンデスが刺さる相手の状況でなければあんまり使いません。

 

その上で採用した理由は『カウントダウン・ヒールズ』でトラッシュから回収するためにです。

 

至高レイのゲーム1でフルハンデスを決められるよう〈プリパラ〉指定で回収できる青のカードが必要でした。

 

凍結する効果は3点要求できない時に使えるなら使ってもいいかもしれないです。特に原子の水は処理する方法がほぼ無い状況なので踏めないならソウルついてる分は凍らせておいた方がいいと思います。

 

 

またハンデス効果も、スノセクのパワーバンプ条件を満たすために使うという手はありそうです。基本的には手札交換で満たす方が理想ではありますが……。

 

 

プリパラは多い方がいいのですが、場に出る役割が限定的なので2枚。カウントダウンで回収できるように先に引いた分はエナに貼り付けておくなど工夫が必要かなと。

 

 

ダツ

Lv2の点取り要員。

 

青1エナでパワーをマイナス2000、ターン中に手札を2枚以上捨てていればマイナス3000できます。

 

この枠はランスロットにした方が5000ラインまで対応でき序盤の攻めが安定しますが、あえてダツにしたのにはいくつか理由があります。

 

一番の理由は青のシグニであること。

至高レイのゲーム1は捨てたカードが青のカードでないとハンデスできないため、青のカードが多い方がフルハンデスが安定します。

 

 

またランスロットの方が攻撃性は上がるといえど、基本的に5000ラインで耐性持ってるシグニはそうそうはおらず、Lv2のシグニにしろ、Lv1のバニラにしろ、序盤はヒラナとアキノのLv1で除去が安定します。

 

逆にLv2のシグニで必ず仕事をさせなければならない相手はというと、ヒラナでもアキノでも退かすことができないLv1のアシストルリグに耐性を持つキョウシュウです。

 

となるとパワーマイナスは3000あれば十分なのでダツでも十分な仕事をします。2枚捨てるの条件付きがネックですがそこはソウイやふわりなどの手札交換で達成させましょう。

 

 

パワー8000というのも、相手のランスロットやヘラに耐える強みがあります。これらを扱う赤ルリグのデッキはこちらより速度が早くダメージレースに負けかねないので対面によっては重要な要素になり得ます。

 

キョウシュウが出る対面では序盤に1枚は引けないとダメージレースが不安なので3枚。

 

 

ふわり

手札交換要員1。

 

シンプルな1ドロー1捨てが至高レイや色々なシグニと噛み合いが良いです。

 

あとは〈プリパラ〉を捨てると、〈プリパラ〉のシグニにパワー+2000の効果があります。

ふわり自身も対象にできますが、相手ターンまで続くわけでもないので彼女をパワー5000にするメリットはそれほど感じないのですが、ファルルなら10000ラインに到達してLBでもよく踏む8000以下バニッシュを逃れ、8000デバフも1回は耐えられます。

 

またひびきやらぁらなら14000ラインに到達するので12000以下バニッシュも逃れますし、水もアタックで踏めるようになります。

 

 

手札交換の時点で腐る場面は少なく、またプリパラ採用枚数は多いほどいいので4枚。

 

 

ソウイ

手札交換要員2。

 

ふわりと違い、捨てる手札が必要ですが2枚捨てて2枚ドローが可能で単体で至高レイやダツの条件を満たしにいけます。

 

特にダツはキョウシュウ対面では仕事させないといけないため探す意味でも条件を満たす意味でも重要です。

 

初手で上級が固まったときはソウイ1枚引けるだけで手札交換すれば状況を変えられるかもしれません。そんなわけで4投。

 

 

THRILLING

レイを組んだ時からずっとお世話になってるドローカード。

 

エクシードを払えば1エナ3枚ドローできる強力なスペルです。デッキ全体で手札を増やす手段が限られているので、1回は使いたいところです。

 

基本的にLv2でアシスト両方グロウすることが多いので、初手で引けていたときは握っておきます。Lv2になる前にマノミンやスキュラ、ランバで落とされたら泣くしか無くなりますが……。

 

通常使用は手札的にはプラマイゼロですが、サーバントを探したい、至高レイの引く条件やスノセク等の捨てる条件を満たしたいときに使えなくはないです。

 

 

ひとまずは2枚。ハンデスが流行るなら使わないと本当に積むので3枚に増やすかも。

 

 

ひびき

プリパラをレイで組む最大の強みは恐らく彼女。

 

アタックフェイズ開始時に2枚ドローし、手札2枚か〈プリパラ〉1枚を捨てる効果。

 

〈プリパラ〉を捨てれば手札は実質+1になりますし、そうでなくてもプラマイゼロです。

 

彼女が1人立てば至高レイの条件を満たせるので、実質のアタッカー要員といっても差し支えないでしょう。

 

ただ手札交換のタイミングはアタックフェイズ開始時とやや遅く、サーバント探しを彼女頼みにするにはトップ2枚に賭けないといけないので、基本的に欲しいカードを探したいのは出現で引けるふわりやソウイに任せて保険ぐらいの感覚で受け止めましょう。

 

 

またバニッシュされると1枚ハンデスが入ります。相手に選択権があるので、このデッキのハンデス量では蛇足にしかなりませんが……。

 

また条件はバニッシュなので普通に踏まれても発動する反面、バウンスやトラッシュとかはどうしようもなくけっこう条件を躱されることもあります。

 

 

LBも2体ダウンと防御面数が多く、面数に不安があるノーリミットレイには有難いです。

 

 

青のシグニ、プリパラの採用率は多い方がいい、LBが強いと腐る要素がほぼないので4投。

ただLv3は優秀なシグニも多いので、1枚減らすのはちょっと考えています。

 

 

ルリマツリ

脅威の3枚ドローLB。最大の採用理由はこれです。

 

また手札が4枚以上ならパワー15000と強力な壁になります。

 

特に原子の水はすこぶる相性が悪く、面が空けられないので踏める要員が必要でした。

とはいえ、ハンデスにも弱いのでLBでルリマツリやヒヤシンスを踏ませられないと手札の条件を満たせるか怪しいところですが……。

 

相手ターンまで残れば1枚ドローができます。残れば、ですが……。そこは相手次第ですかね。

 

 

また手札から捨てた時は追加で1枚捨てるとエナチャージできます。ヒヤシンスと違い即座にエナを貯められるのが強みです。特に白対面はエナがキツそうなので積極的に狙いたいところ。

 

またふわりやリュグツカのような1枚しか捨てれないシグニでもルリマツリを捨てれば追加で1枚捨てられるので、組み合わせることでダツやスノセクの条件が満たせます。

 

 

そんなわけで3枚ドローLBに似合わず、けっこう仕事があるので実は複数枚採用したいところですが枠の都合で2枚にしています。

 

3枚にするなら削る候補はひびき、スノセク、リュグツカ、ヒヤシンスになるかな……?

 

 

スノセク

手札交換要員その3。

 

彼女の最大の強みはターン中に2枚以上捨てていればターン終了時にパワー12000になるところ。

 

ただバンプされるのはターン終了時なので、ターン中は8000以下バニッシュ等で除去されます。条件を満たした場合は、まずスノセクを寝かせましょう。初手で捲っても他に要求できるシグニがいればまずスノセクは逸れます。2枚は引かないことを祈ります。

 

 

一番悩ましい枠ですが現状は4投。手札交換要員はそれなりにいるので、ここの枠はLBが強いフォカロルやアイオライトも候補にあがります。

Lv2はそれなりにいるので、そもそも枚数を削ってもいいかも。

 

 

リュグツカ

手札交換要員4。

 

といっても既に手札交換できるシグニが3種類12枚いるので、流石に多すぎ感もあります。

 

 

元々ここの枠はルリマツリにしていたりしたのですが、先週のWIXOSSパーティーでLv1を16枚にしたら2連続Lv1が十分に場に出せないケースがあったので18枚にしました。

 

Lv1増員にあたり、このデッキはルリグデッキで補えない手札をLBで補うコンセプト上、アドを稼げるLBが最低8枚は欲しかったので2枚ドローLBを持つリュグツカにしました。

 

バニラのガリウムでもいいのですが、パワーラインとLBによるハンデスよりも、場に出て仕事するケースを優先しました。

 

数合わせで2枚です。

 

 

ヒヤシンス

LB要員。

 

ライフで踏むと2ドロー1エナチャージします。ノーリミットはリソースカツカツになりやすいのでエナチャージも大きいです。

 

手札を捨てて、ターン終了時にエナチャージする効果もエナチャージのタイミングはやや遅いですが、エナ確保として役に立つ場面はありますし、捨てる条件を満たす要員にもなります。

 

 

なるべく踏ませたいので4投。

 

 

サーバント #

引けないといくら詰めてもダメージレースで負けるので4投。

 

イラストはお好みで。プリパラもいいですが、至高レイが村上ゆいち先生のイラストなのもあって、村上ゆいち先生イラストのコングラ鯖で揃えました。

 

コングラの中で一番好きなイラストでもあります。

 

 

 

終わり

とりあえず現行考えられる範囲で私が考えたプリパラレイはこんな感じです。

 

原子デウスに不利な要素が並んでおり、現行の強いデッキの対抗策も考えていないので課題は山ほどです。

 

なお、使っているうちにプリパラカードに愛着が湧き、軒並み光らせていますが、あくまで目的は至高レイを使うことなので、2月からは思いっきりデッキを変えるかもしれません。

 

ただ1月中のパーティーはプリパラレイで臨もうかと思います。少しでも今後のデッキに活かせそうな課題を見つけられたらな、と。

 

 

なんだかんだでエラー版のふわりを1枚迎えてはいますし、ここまでカード1枚1枚にこだわれたデッキに感謝はあります。

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ちょっとプリパラにも興味は出てるのでアニメ見ようか、Switchのゲームやってみようか考えています。