至高レイ Ver.2023.08エディション

どうもりえぐです。

 

本日はディーヴァグランプリ6thですね。

 

私は昨日まで九州旅行してきたので、今回は不参加です。

6thの結果次第ではこちらのデッキも変えていかないといけなくなりそうですが、ひとまず現状の至高レイについてまとめます。

 

 

ひとまずフェゾーネ環境については正直、それほどよく分かっていないのですが花代をはじめとする強力なディソナシグニは存続、フェゾーネシグニも一定の成績を残し、また白タマが増えてきたなどの話を小耳にはさんだりはしています。

 

ただ見てきた中で注目の電音部アキノは一定の数を出しており、大会に出たときに遭遇する確率はけっこうありそうと思いました。

 

 

電音部も細かいシグニの性能までは把握しきれていないのですが、専用ピース「ちゅーにんぐあっぷ!」の性能については以前から気になっていたところがあり。

(この性能でドリームじゃないという)

 

 

トラッシュから3体出現も強力ですが、一番の問題点はシャドウを得ること。

対象を取る要求手段しかないデッキはこのピースを打たれるだけで1ターン延命されるリスクがあります。

 

 

このピースが現状の至高レイのデッキにぶっ刺さっています。

 

至高レイの自動効果も対象を取るし、ローズクォーツも対象取るわで…このままだと電音部アキノと遭遇するだけでストレート負けが確立しそうなので対策を取ることにしました。

 

 

デッキレシピ

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(今回はセレモニー参加時に作成したシートもあります)

 

 

解説

基本的な内容は「至高レイ Ver.2023.07エディション」と同じなので変更点のみ書いていきます。

 

 

ブルー・ナイトショー

(今弾の中でも特に好きなピース)

 

念願のデスビーム以外でNo Limitチームのまま3枚ドローが実現できるピース。

他にもルリグ凍結で事実上の1点防御、2枚ランダムハンデスで無我斬と同じことができると至れり尽くせりです。

 

基本的には3つモードが使用できるLv3グロウ以降の状態で使用を想定し、状況に応じてモードを使い分けします。

 

レイセンターのNo Limit構築でデメリットとなるリソース管理や防御面数をかなりフォローできるので基本的に使いやすいピースだと思っています。

 

 

ヒラナ*スタンプ

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(追加コストの効果も使えると面白い。使えたらだが)

 

ブルー・ナイトショー起用に伴い、ピースで手札が増やせるようになったためパワーオンから返り咲いたスタンプ。

 

防御面数増加に相手ターン除去ができるため、シャドウやエクシアに対抗できる点がミソ。ちゅーにんぐあっぷ!対策としては起動時にスタンプとバイバイでLv3シグニ2体を除去するプランも考えていたのですが、アキノや日高の効果で電音部Lv3がパワー13000以上になるケースが多く、そのプランは安定しないことが発覚しました。

 

ちなみにヒラナのアシストはアタックフェイズ時に追加コスト無しでLv3シグニのパワー13000以上をどかす方法がないです。他のアシストルリグは2エナグロウで大体パワー制約無しにバニッシュできるのになぜにヒラナストレートはLv2以下の制約があるんだろうか……。

 

 

轟炎 フレイスロ団長

(スーパーヒロインデッキを買うともれなく2枚ついてくる)

 

ローズクォーツの代替枠その1。

 

みんな大好き団長。

ちゅーにんぐあっぷ!後に対象をとる除去ができなくなった対策として思いついたのがこのカードでした。

アサシンを取るシグニは他にもあったりはするのですが、赤2エナでローズクォーツとコストが同じのため、エナ面の運用は同じ。

また手札0の条件も自身や至高レイのゲーム1使用時と相性が悪くはないなと思い、詰め用として加えることにしました。

 

手札全部捨ててライフをクラッシュする効果も至高レイのゲーム1使用時に青以外のカードが集まってフルハンデスができないときはフレイスロで割るルートに切り替えができるという考え方もあります。というかフレイスロルートになる試合の方が圧倒的に多そう。

 

 

羅輝石 花代//フェゾーネ

 

 

ローズクォーツの代替枠その2。

 

フレイスロは手札0の制約上、基本的に詰めのターンしか要求ができないのに対し、こちらはそれまでのターンのアタッカー要員です。

 

ローズクォーツは12000以下のシグニが限度でしたが、花代フェゾーネは覚醒すれば15000以下のシグニまで干渉できるのもポイント。

 

覚醒時のパワー+5000も単純な壁になりうる要素で意外と攻防両方で活躍できるシグニと受け取っています。

 

 

元々、至高レイの自動効果とローズクォーツの併用でかなりエナの消費が激しく、今回はそこにブルー・ナイトショーが加わるため、エナ消費を削りたい目的が1つ。

また手札を増やすLBが多い関係である意味で引きがいいと手札超過を起こすこともあったので、色々と丁度いいなと思いました。

 

コロンブスも似た要員で、パワー制約無しで青のカードなのは魅力ですが、ルリグのダウンが強制なことと手札3枚は流石に軽くない点から現状は花代を選んでいます。

 

ただ至高レイのゲーム1を使用したときの相性は最悪で、手札から捨ててもハンデス枚数は増えないし、面立ててもパワー10000でバニッシュは基本的に使えないと散々です。

 

 

コードアート LION//フェゾーネ

(値段が上がる前に光らせたい)

 

能力消し要員。

 

序盤の要求はヒラナステージやアキノグーなどのアシストで面を空けることがメインの運用でしたが、キョウシュウがいるとそれらの要求が止まってしまい、ランスロットか炎球を手札に引き込まないといけなかったのですが、それらをこれ1枚で対処できるのが大きいと思い起用。

 

またちゅーにんぐあっぷ!でシャドウを得たシグニもLv2以下の分は対処できます。

 

 

元々ふわりの枠2枚が蛇足気味だったので、そこをまるっと交換。問題点は青のカードが減ったことぐらいですかね。

 

 

羅植 ヒヤシンス
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(こっちもできれば光らせたい)

 

深い意味はないのですが、LB無枠でLv3の枚数が前回より1枚増えた関係で、ブロンズを1枚削減。

それによりLv1の総枚数が減ったため、LB有枠から炎球を1枚減らして、ヒヤシンスを1枚投入しました。

 

ヒヤシンスの選定理由はLBの面が大きく、踏んでもらえると2枚ドローに加え1エナチャージができます。

 

出現時の手札捨ててターン終了時にエナチャージも手札に余裕があれば対面次第では使いかもです。使用したターンは処理を忘れないように気を付けましょう。

 

ちなみにLv1の投入枚数ですが、基本的にどうあろうとも18枚を下回らせるつもりはないです。理由はアシストによるドロー手段を入れてないため、マリガン込みの初手の引きが序盤のゲームメイクの全てになり得ます。

以前に16枚投入を試みましたが、3ゲームたて続いてLv1を2枚、場に立てられない事態が起きました。そのぐらい16枚と18枚は確率が違うと思っています。

 

 

 

既に入っているカードの追記事項

 

聖天姫 エクシア

足りない防御面数のフォロー要員として4枚投入され続けている天使。

 

電音部だけでいえば、メインデッキ内で対象を取らない要求方法がほぼほぼ無いはずのため、アキノ対面ではなかなか信頼できる防御要員になります。

 

ただ裏をかくと対象をとれないちゅーにんぐあっぷ!と対象を取ることで防御面数が増えるエクシアは対策方法が似ており、ちゅーにんぐあっぷ!の対策を取り入れている対面はほぼほぼその対策がこちらにも刺さりかねないリスクがあります。(プルソンなどで全体の能力消しやアンバランスで対象を取らずに全てバニッシュとか)

 

そのため、トータル的な防御性能は以前の環境よりちょっと信頼性が取れないところがありそうが気がしています。

 

 

羅石 アイオライト

3アドが取れるLBを持つLv2パワー10000バニラ。

 

LBについてはハンデス対策もありますが、アシストでリソースが増やせない構成のため、捲れることで攻め継続が安定することが強みです。

 

体感、タイミングがかみ合わないと2面防御が機能しにくいフォカロル起用よりアイオライトの方が心なしか勝率がいいような気がしています。

 

またパワー10000ですが、バクチクやララルーなど下級シグニで処理できるラインが引きあがった影響か、除去系のLv1アシストを減らす構築が増えており、そういった対面では10000バニラを立てられるとたまに防御に繋がることがあります。

 

フェゾーネマジックでもブラック1枚では処理できない点もなかなか優秀ですね。

 

 

THRILLING、轟音の炎球

特にこのカードそれぞれに触れることはそれほどないのですが、フェゾーネマジック対策として「END OF THE TURN」が採用されている場合、これらのスペルが1回止められかねないリスクがあります。

 

採用枚数、またTHRILLINGはエクシードコストもある関係で重要なタイミングで止められるとかなり痛い目を見る場面が考えられ、信頼性は以前より少し落ちているかなと思っています。

 

 

 

 

最後

とりあえず一回だけですが、電音部アキノ対面の初陣は勝てたので運がよければ勝てなくもないところまではなったと思います。運がよければ、ですが。