りえぐ伝07

どうもりえぐです。

 

突然ですが6月3日にセレモニー行ってきました。

実に1年以上は久しぶりのセレモニーです。

 

理由とか心境の変化とかそこらへんは別の記事で以前から書き進めていたのですが、そっちが間に合わなそうなので先にセレモニーの結果を書きます。

 

メモとかも残していたのですが、こういうのは鮮度落ちる前に書かないとね。

 

なお、今回のセレモニーは開催前日に存在を知りました。

公式ツイッターが毎週開催するセレモニーをアナウンスしてくれるんですよね。

(これ本当にありがたい)

 

近場でディーヴァセレクションやるじゃんってなってエントリー状況見たら、珍しく枠が空いていたので勢いでエントリーと。

 

なお空いていた原因はおそらく同日に別の場所でプレイマット争奪戦があったからっぽいですね。

 

 

使用デッキ
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(添えているイオナさんはデッキのカードではなくランダム賞でいただきました)

 

はい、ディソナの王手ヒラナです。

 

ディソナヒラナというと成績を残している強力なレシピがあったのですが、それを組んで回してみても「今の自分では決めきるの難しそうだな」と妥協して甘えた構築にしました。

 

 

リストはこちら。手札を増やせるLBを多めに投入して、運任せにはなりますが不穏とレイアシストの組み合わせに対応できるようにしたつもり…だったのですが、今回、ガッチガチのハンデスとは一回も出会いませんでした。ハナシガチガウ。

 

 

結果

ディソナピルルク後攻 ×

ディソナ緑姫後攻 〇

まほ後攻 ×

レイ先攻 ×

ミュウ後攻 〇

アンジュ先攻 〇

 

試合の一つ一つをしっかり記憶しているわけではないのですが、

試合合間合間に残していたメモはあったのでそこらへんだけ添えていきます。

 

1戦目 ディソナピルルク ×

ルリグアタック通りまくってダメージレース自体は優勢でした。

アシストがメルだったのでメルインビンジブル読みでエナを焼き切ることを考えていたのですが、このターン実は3面要求ができていて、ライフが残り1枚だったので、メル最大打たせても一絡とガード不能で殺しきれていたのでそうするべきだったという。

そのことに気づいたのが一絡とガード不能を温存して次のターンを渡したあとという。

ディソナ相手に要求少なければ次ターンで仕留められる考えは甘えでした。

 

印象的なことは相手がヒラナのエナ焼き警戒で、こちらがLv3になる前に羽化を3発打たれて合計エナ11で構えられるという。ディソナピルルクの相手によって使うスペルを柔軟に打ち分けられるの本当にかっこいい。


自分のデッキでこの時点で気になった点はLB以外のドロー手段がないため鯖を引けないとルリグアタックが通りまくって洒落にならんなという点と、無地スリーブは裏面だけだと上下ひっくり返ってるの気づけないこと。このゲーム中、デッキをほとんど上下逆さにしてやっていました

 

 


2戦目 ディソナ緑姫 〇

火力で押し切れました。

 

ゲーム自体はLv2の段階で手札がスペルとLv3と鯖で固まるという。ディソナンスのコストでエナのペイラビ落として、グロウコストで落とした赤のディソナシグニの2枚を回収してなんとか2面は立てれましたが、山落とし2枚にかけて使ったムジカ//ドルフィンも見事にLv3が落ちて、3面目は立てられず。

なお、アシストにエルドラ見えてた為、オンステージ!読みでこのタイミングで切られるか半々ぐらいに考えていたのですが、ここでタマ・おーらを使った場合、シグニ1点目でまず2点目がダウン、ルリグの1発目が通って2枚ドローが確定する。と思えたので、タマ・おーらは温存したところ実際にオンステージが切られたので1点目後に2点目ダウンを確認後、ルリグアタックを止めてターンを渡しました。早めにダメージを与えたいヒラナでこれが良かったかはなんともいえない。

 


3戦目 まほまほ×

途中、エナがギリギリになると思って、3点要求をやめたターンがあったのですが、その結果、ヒラナのガード無効すらも止められるメル・インビンジブルを最終ターンまで残したのがいかんかったような、最終ターンにバン捌けるテッペンやバンが手元にいないことがいかんかったような、エナが最終ターンあんま残ってないのがいかんかったような、まほまほに1回鯖回収許したのがいかんかったような。

今回もエルドラが見えていたのですが、前回と違って今回はシグニで3点要求だったので、ダメージ優先ということでオンステージ相手にタマおーら+3点要求をかましたのですがこれが悪手のようにも思えました。(1発目で普通にLBも踏んだため、残りシグニ2点要求が止まる。ルリグアタックは当然のように1発目は受けられ2ドローされる)

 

まほまほ対面はいい思い出がないような気がしてますが、今回のバトルを通じてその理由が「山落としとその他(回収orハンデスorエナ落とし)の二択に対する捌き方が分からない」ということだなと思いました。アタックフェイズの回収効果はサーバントも回収できてルリグアタックが通らなくなるため、基本的には山落としを選ぶとは思いますが、メインデッキにも山落とし手段があるなら1周はわりと避けられない気がするので、ゲーム1の対処は2周目にならないように対処するべきか、握りたいカードが山札にあるかトラッシュにあるか、また回収手段がトラッシュからか山札からなのかとかいろいろなことを考えて対処しないといけない気がします。ムズイ。

 

まほまほはこっちが選べる分、余計に悩まされる。まほまほ苦手だなぁ。

 


4戦目 レイ ×

3面要求+たまオーラで1点目にEXTRAのLB捲って、ルリグの2点が止まる。このリスクは全然あり得るというか、なんならEXTRAきたら怖いと発言しながらやっていたくらいなのでフラグ建築と速攻回収でした。なので手札2枚しか構えずにそのムーブかましたのはよくなかった気がします。

レイちゃのアサシンですり抜けが見えてたのでムジカパワーボムは先に使い切り。

 

 


5戦目 ミュウ 〇

相手が鯖無かったのか、Lv2のたまオーラのアタックが2回とも通ったのもあり、ヒラナがLv3のターンにはライフ残り1枚まで持ち込めて、アン座シのアシストによるダメージ1点無効をシグニ1点で相殺し、ルリグアタックの一絡で割ってガード不可アタックで勝利。
運がよかった。

 

なお、その前のターンにミュウは渦キ目でシグニゾーンを1面消し、またミュウのゲーム1でもう1つのシグニゾーンはエナ要求となり、実質に立てれたのは1面だけだったのでライフがあともう1枚でも残っていたらこのターンでは詰め切れなかったという。

 


6戦目 アンジュ 〇

ダッシュかと思ったらダッシュじゃなかった。

 

運が良かったの極み。

先攻をとれた。

相手ターンの詰めで最後のライフに開園が埋まってて、シグニ1点が止まる。
相手がゼノグラ非採用だったため、ヒラナのエクシード4によりエナを全部焼き、アシスト遊月による1面防御を封じることに成功。
最後のシグニ3点要求が空き面→アタック時開園効果によるバニッシュ→テッペンアサシンの要求に対して、相手が捲ったLBがデッキトップ3枚からの1面立てる効果で出現で効果を消したり除去したりするシグニも出てこなかったため、ライフ4枚をシグニ3点と一絡で割り、ヒラナのガード不能で勝利。

 

 

と、こんな感じです。

勝ててる試合はヒラナの火力と運に助けられた感が大きいですね。

 


有識者から得られた知識

目から鱗な話でした。

 

玩具行進曲の効果でテッペンディソナをアタックさせた場合に、アタックトリガーが両方誘発するため、先に行進曲の効果でアップして能力を消した後に、テッペンのトリガーした効果でコストを払いアサシンを付与することでアサシンで2回アタックができるという。
フレイスロなどアタック時に効果を得られるシグニなら成立するムーヴです。

 


全体的に通して自分のデッキの感想

ドローソースをオミットしている影響だからそうそうだろうけど、マリガンまでの引きにかなり序盤の展開が左右される。

そしてこれがLv1が18枚、Lv3が13枚という割合の結果ともいえるのかLv2の段階でLv3や鯖とスペルが固まって、場に出せるシグニが足りないという事案が半々ぐらいの頻度で発生。

さらに当初はムジカ//ドルフィンでバクチクやワウルフを使い回してアタック継続を想定していました。

しかし、これはそれらをマリガンまでに引けていたらの話になり、初手がリルとペイラビになってくると攻め継続もへったくれもないです。

またLv2の段階でリルはグロウコストでエナから落とせますが、場に出したペイラビをエナからトラッシュに落とす手段がワウルフ以外だとディソナンスのコストぐらいしかなく、ドルフィンで場に出せるシグニの確保が安定しない。

それどころかLv2だとトラッシュにろくにカードがたまらないため、ドルフィンで2枚回収するのにLv3込みで考えても赤色しかなくてデッキトップ2枚に緑か白が落ちることにかけて使うしかなくなる。

そのため、1枚確保しかできない可能性があるドルフィンより、コスト込みで確実に2枚確保できるディソナンスを先に切ってしまう事態が2試合ほど起こりました。

場に出せるシグニを確保するため、仕方なかったムーヴだとは思いますが、後半の回収自体はドルフィンでフォローできるものの、ルリグデッキにゼノクラスタがないことを明かしているようなもんなので、このムーブは極力避けないなと思いました。

というわけでアシストによるリソース確保手段は見直すべきかなと。と

 

あと単純に鯖があまり引けずにルリグアタック貰いすぎた試合もありますし。

 

火力の点はやっぱりタマ・おーらが悩ましいなぁと。勝ってるバトルはほとんどタマ・おーらが通ったところがあり、それは相手の鯖の引きに左右されているのと同意義になってきます。タマゴ・シンバロールなど鯖を確実に抜く手段があるなら話は違ってくるのですが、それを抜いた現状では運に左右される攻撃手段になってきます。

 

タマ・おーらを起用するなら確実性を上げるべき、そうでないなら防御面数増やすか攻撃手段増やすのどっちにしても別のカードを考慮しているべきかなぁと。

 

 

メインデッキは割合こそ見直す必要はあるのですが、カードパワーの強さもあり、またそれぞれわりと仕事していた気がするので基本的なところはこれで悪くはなさそうかなと。といいつつ、最近手札とエナ破壊の両方をする花代さんが流行ってるみたいなので、本当にいいといえるかは分かりませんが…。

対面する構築も変化していくと思うので、それに対応していかないといけないというのはありそうですね。

 

 

ひとまずは久しぶりのセレモニー。

 

GP5thぶりに濃い1日が送れた気がします。

 

 

余談

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(しっかり4枚)

 

大会の帰りに寄った別の店舗でヒラナ鯖が確保できたので買いました。

 

 

なお、ランダム賞で得たコングライオナはちょうどピン差しされているムラビートナナシに入れてます。